Туториал к rtm утилите

ver. 0.9.4
как скрипты, так и этот документ с стадии разработки

Что это и откуда

Требования

Инсталляция и запуск

Импорт

Экспорт


Создание юнита для работы с rtm

Подход к этому делу может быть очень разным. Может быть Вы знаете другой. Я делаю так.
Сначала в программе O2 сохраняем юнита в отдельный файл, т.к. мы его будем разбирать на куски. Удаляем все лоды, оставляем только один цифровой, с которым будем работать. Из списка селекшенов также удаляем ненужные пункты, это те, которые не активны в анимации. Для обычного солдата остаются только 25 селекшенов: "pchodidlo", "lchodidlo", "pprsty", "lprsty", "lholen", "pholen", "pstehno", "lstehno", "pzadek", "lzadek", "bricho", "zebra", "hrudnik", "krk", "prameno", "lrameno", "hlava", "pbiceps", "lbiceps", "ploket","lloket","roura","zbran","pruka","lruka". Это основные, которые используются во всех анимациях OFP. Но в некоторых, а особенно в анимациях Резистенса, их может быть намного больше. Здесь можно было бы остановиться надолго на подробностях, но пусть о селекшенах рассказывают специалисты.
Щёлкаем на названии селекшена, копируем (Ctrl+C) то, что выделилось красным на юните (не вырезаем, а копируем!). Создаём новый цифровой лод и называем его для удобства "0.001". В него вставляем (Ctrl+V) то, что копировали ранее. Возвращаемся обратно в "главный" лод и так копируем каждый селешен в отдельный лод. То есть должно получиться всего 26 лодов. Теперь можно удалить главный. Прогоняем этот файл через P2MS.exe, - он создаст столько файлов, сколько было лодов. Далее эти файлы прогоняем через ещё одну гениальную программу unwrap.exe или unwrap3d.exe, чтобы получить нужные нам 25 файлов 3DS формата.
Импортируем эти файлы в 3ds max. Здесь нужно каждый кусок собирать в один, т.к. они могут импортироваться составными объектами (можно при конвертировании через unwrap удалять материалы, тогда не придётся объединять селекшены). В max-е называем эти части тела (селекшены) соответствующими именами.
Чтобы импортировать анимацию этого достаточно.
Почему таким длинным путём? Когда применяется анимация к объектам, используется его центр трансформации (в max-е она называется "pivot"). И у всех частей юнита эта точка находится в одном месте, где-то в животе. Если создавать юнита в max-е, то эти центры трансформации будут в разных местах, и импорт не получится. Можно попытаться установить pivot-ы в одно место, но точно это сделать не выйдет. По этому проще импортировать объекты из O2.

Только для экспорта:
чтобы использовать скелетную анимацию, просто создайте скелет или biped из character studio, разместите его внутри юнита и свяжите каждый селекшен с соответствующей частью скелета.




Необходимо следить за последовательностью ключей.
В будущем я надеюсь устранить возможность ввода неправильного времени.
Вводите ключи по нарастанию номера кадра; не вставляйте между двумя ключами значение, большее или меньшее оных.