# ArmA RealTimeEditor v4 Rev 3

## Der Missionseditor

### Basierend auf RTE V3.

### Inhaltsverzeichnis:

- Inhalt & Installation
- Schnellstart
- Wie benutzt man den Real Time Editor

- Einheiten-Modus
- Gruppen-Modus
- Trigger-Modus
- Wegpunkt-Modus
- Synchronisieren-Modus
- Marker-Modus

- Wie exportiert man Objekte
- Handhabung der exportierten Daten

- In ein Skript konvertieren
- Mit SQM verschmelzen

- Als Template exportieren

- Was ist ein 'Template'?
- Als Template exportieren - Dialog
- Templates starten
- Codebeispiele

- Tasten
- Kontakt

### Änderungen (seit Rev 2):

- Karte hinzugefügt
- Trigger hinzugefügt
- Wegpunkte hinzugefügt
- Marker hinzugefügt
- Möglichkeit des "Verschmelzens mit einer mission.sqm" hinzugefügt.
- First-Person-Kamera hinzugefügt

#### Änderungen (seit Rev 1):

- Platzierung von Einheiten wieder ermöglicht.
- Möglichkeit hinzugefügt um Gruppen zu platzieren
- Objekte können mit einem einfachen Mausklick ausgewählt werden.
- Überarbeite GUI
- Überarbeiteter Export
- Debugkonsole hinzugefügt

#### Änderungen (seit v3):

- Möglichkeit des Drehens von Objekten hinzugefügt
- Höhe von Objekten kann verändert werden
- Es ist mögliche zu Exportieren und Objekte zu Speichern
- Die Fähigkeiten Einheiten zu platzieren wurde wegen Inkompatibilitätsgründen entfernt.

### Benutze Skripte:

- UNN_WideScreenDetect
- KRON_Strings
- SPON_LOS

### Inhalt & Installation:

- @RTEditor:
  RealTimeEditor, in das ArmA Verzeichnis kopieren und in die '-mod'-Liste aufnehmen.
- Manual:
  Diese Anleitung.
- MPMissions:
  Multiplayer Beispielmissionen
- RTE Capture:
  Enthält die ArmARTECapture.exe, RTE Capture, welches für den Export benötigt wird. Speichert das komplette Verzeichnis an einen beliebigen Ort.
  Weitere Informationen hierzu in der Sektion "Export".
- RTE_Export:
  RTE_Export.sqf und KRON_Strings.sqf, weitere Infos in den Codebeispielen.

### Schnellstart:

Öffnet eine Vorschau im Editor. Drückt "ESC" und wählt: "RealTimeEditor". Die Kamera kann mit "WASDXCQYED" gesteuert werden. Einheitenerstellung wird mit einem Doppelklick auf den Boden gestarten. Um eine Einheit auszuwählen reicht es aus um auf die Einheit zu klicken. Mit "Shift" lässt sich die Einheit drehen, mit "Strg" in der Höhe ändern.
Wie benutzt man den Real Time Editor: Ein paar Hinweise zum Start:

- Der Buchstabe '|' kann im RTE nicht verwendet werden. Daher für '||' 'or' nehmen.
- Klicken und Gedrückt halten der Maustasten wird ab jetzt nur noch als 'klicken' bezeichnet.
- Falls keine Maustaste genannt wird, ist automatisch die linke Taste gemeint.
- Als eine Alternative zum Linksklick auf ein Objekt kann man auch die "Alt"-Taste verwenden.
- Der RTE weiß nicht welche Seiten mit welchen verfeindet sein sollen. Von daher sollte von jeder Seite eine Einheit auf der Karte platziert sein oder die Seiten händisch verfeindet werden.

Öffnet eine Karte im Editor, platziert einen Spieler und startet dann die Vorschau. In der Vorschau drückt "ESC" um in das Pausenmenü zu kommen. Dort wählt den Punkt "RealTimeEditor" um den RTE zu starten.
Beachtet, dass dieser Eintrag nur im Einzelspieler verfügbar ist.
Im Editor kann man die Kamera mit "WASD" bewegen. Die Kamera rotiert mit "X" & "C". Der Kamerawinkel kann über "Q" und "Y" geändert werden, man kann den Zoom mit "E" & "D" oder dem Mausrat ändern. Zusätzlich kann man sich noch mit einem Rechtsklick und Mausbewegungen bewegen. Wenn man noch zusätzlich "Shift" drückt, wird die Bewegung langsamer. Bei "Strg" wird sie schneller.
Man kann in die First-Person-Kamera mit "H" schalten. Dort bewegt ebenfalls "WASD" die Kamera. Um nach Links und Rechts zu schauen wird "X" & "C" verwendet. Um nach Oben oder Unten zu schauen "Q" & "Y". Mit einem Druck von "E" kann man das Verhalten von "Q" & "Y" umschalten, dann verändert diese Tasten die Höhe der Kamera.
Beim Start des Editors befindet man sich im "Einheiten-Modus". Mögliche Modi sind "Einheiten-", "Waffen-", "Gruppen-", "Trigger-", "Wegpunkt-"und "Marker-Modus". Fürs Umschalten reicht ein Klick auf den entsprechenden Knopf oder "F1" bis "F6". Unabhängig von dem aktuellen Modus kann man Objekte auswählen indem man auf sie klickt oder ein Auswahlrechteck um sie zieht. Zusätzlich kann man sie noch aus dem Objektbaum wählen. Wenn man noch "Shift" oder "Strg" drückt, wird das Objekte den Ausgewählten hinzugefügt oder entfernt.
Man kann ausgewählte Objekte oder den aktuellen Ort mit "Strg" + "1" bis "0" speichern. Um diese wieder auszuwählen oder an dem Ort zurück zu kommen, reicht ein Druck auf "1" bis "0". Wenn zusätzlich noch "Shift" gedrückt wurde, werden die gespeicherten Objekte den aktuell ausgewählten hinzugefügt.
Um Einheiten zu löschen, müssen diese erst ausgewählt werden und danach "Entf" gedrückt werden.

#### Einheiten-Modus:

Um eine Einheit zu stellen, einfach auf den Boden doppelklicken während man sich im "Einheiten-Modus" befindet. Der Dialog verhält sich genauso wie der ArmA Missionseditor-Dialog.
Wenn man auf ein ausgewähltes Objekt klickt während man "Shift" gedrückt hält, und dann die Maus bewegt, dreht man das Objekt. Wenn man stattdessen "Strg" drückt, verändert man die Höhe der gewählten Einheit. Dies funktioniert auch mit mehren ausgewählten Objekten.
Im "Waffen-Modus" platziert man per Doppelklick Waffen. Das Verhalten entspricht dem aus dem "Einheiten-Modus".

#### Gruppen-Modus:

Per Doppelklick lassen sich im "Gruppen-Modus" vordefinierte Gruppen erstellen.
Wenn man auf eine ausgewählte Einheit klickt, während man die "Shift"-Taste gedrückt halt, kann man die ausgewählten Einheiten in eine neue Gruppe überführen. Lässt man auf einer Einheit los, schliessen sich die ausgewählten Einheit der Einheit an. Falls man keine Einheit gewählt hat, wird eine neue Gruppe erstellt.

#### Trigger-Modus:

Per Doppelklick lassen sich im "Trigger-Modus" Trigger erstellen. Die Eigenschaften werden wie im ArmA Editor ausgewählt.
Trigger sind nur auf der Karte sichtbar, nicht in der 3D-Sicht.
Das restliche Verhalten entspricht dem "Einheiten-Modus".

#### Wegpunkt-Modus:

Per Doppelklick lässt sich ein Wegpunkt erstellen. Falls man schon eine Gruppe oder Einheiten einer Gruppe ausgewählt hat, bekommt die Gruppe den Wegpunkt. Andernfalls ist es ein unabhängiger Wegpunkt.
Wegpunkt sind nur auf der Karte sichtbar.
Um einen Wegpunkt mit einem Objekt, eine Gruppe mit einem Wegpunkt oder einen Wegpunkt mit einem anderen Wegpunkt zu verbinden, zieht man eine Linie vom einen zum anderen. Falls man eine Gruppe mit einem Wegpunkt verbinden, bekommt diese Gruppe den Wegpunkt als aktuellen Wegpunkt. Falls man einem Wegpunkt mit einem Objekt verbindet, zeigt der Wegpunkt auf das Objekt. Dies ist z.B. beim "Einsteigen"-Wegpunkt wichtig: Dieser muss auf ein Objekt zeigen, damit die Gruppe weiß wo sie einsteigen soll.
Um einen Wegpunkt zu kopieren, klickt man auf den Wegpunkt während man "Strg" drückt, danach wird die Maustaste an der Stelle losgelassen wo die Kopie sein soll.

#### Synchronisieren-Modus:

Nicht implementiert.

#### Marker-Modus:

Per Doppelklick lassen sich im "Marker-Modus" Marker erstellen. Der Dialog entspricht dem ArmA-Editor.
Marker sind nur auf den Editor sichtbar, nicht in der 3D-Sicht.
Das restliche Verhalten entspricht dem "Einheiten-Modus".

### Wie exportiert man Objekte:

Startet ArmA, danach RTE Capture (ArmARTECapture.exe) und aktiviert die Überwachung. Wechselt nur zurück nach ArmA, wählt die Einheiten aus die exportiert werden sollen, danach klickt auf Export (unter dem Objektbaum):
Die exportieren Einheiten erscheinen nun in RTE Capture. Auf keinen Fall das Speichern der Daten in RTE Capture vergessen!

### Handhabung der exportierten Daten:

#### "In ein Skript konvertieren"

"In ein Skript konvertieren" wird die aktuell geladenen XML-Datei in ein SQF-Skript konvertieren. Um die Objekte dann in ArmA zu erstellen, reicht es das erstellte Skript zu starten, z.B. in der "Init.sqf".

#### "Mit SQM verschmelzen"

Die aktuelle XML-Datei wird in eine "mission.sqm" eingebaut. Danach einfach nur die Mission im ArmA Editor neu laden um die hinzugefügten Objekte zu sehen.

### Als Template exportieren:

#### Was ist ein 'Template'?

Templates sind Skripte welche eine Position brauchen um zu funktionieren. Normal exportierte Einheiten erscheinen immer an der selben Stelle. Einheiten aus Templates erscheinen an der übergebenen Position.
Als ein Beispiel: Falls man mehrere Straßensperren auf einer Karte haben will, kann man entweder diese alle im RTE erstellen, oder einfach nur ein Template welches an den verschiedenen Stellen gestartet wird.

#### Als Template exportieren - dialog:

Wählt die Objekte wie für den normalen Export aus. Danach klick auf "als Template". Nun den folgenden Dialog ausfüllen und OK drücken.Der Template Name wird benötigt!
Das Benutzen von structured text ist in der Beschreibung erlaubt.
Die Beschreibung wird in zukünftigen Revisionen verwendet.
Templates werden automatisch unter dem Templatenamen im Template-Verzeichnis von RTE Capture gespeichert.

#### Templates starten:

Das Template-Skript erwartet einen Marker. Die Position und Richtung des Markers werden benutzt um die Richtung und Position der erstellten Objekte zu definieren. Der Marker wird im Anschluss gelöscht.

    "Marker" execVM "Script.sqf";

Als ein neues Feature der Revision 3 kann man auch eine Position und eine Richtung direkt dem Template übergeben.

    [_position, _direction] execVM "Script.sqf";
    //[getPos Player, getDir Player] execVM "Script.sqf";

#### Codebeispiele:

    if (isServer) then {
    	private ["_skript"];
    	_skript = [] execVM "RTE_Export.sqf";
    	waitUntil {scriptDone _skript};
    	//run the export-scripts:
    	[] execVM "Script1.sqf";
    	[] execVM "Script2.sqf";
    	.
    	.
    	.
    	//run the templates:
    	"Marker1" execVM "Template1.sqf";
    	"Marker2" execVM "Template2.sqf";
    	.
    	.
    	.
    };

#### Wichtiger Hinweis:

- Damit diese Skripte korrekt funktionieren können, muss von jeder Seite eine Einheit platziert sein, oder deren Zenter manuell erstellt worden sein und zusätzlich entsprechend verfeindet werden.
- Wenn diese Skripte lokal ausgeführt werden wenn der RTE installiert ist, so werden die Einheiten statisch sein, bis man den Echtzeitmodus per "Start" aktivieren.

### Tasten

- A: Bewegt die Kamera nach Links
- D: Bewegt die Kamera nach Rechts
- W: Bewegt die Kamera nach Vorne
- S: Bewegt die Kamera nach Hinten
- Q: Erhöht den Winkel der Kamera
- Z: Verringert den Winkel der Kamera
- X: Rotiert die Kamera nach Links
- C: Rotiert die Kamera nach Rechts
- R: Zoomt die Kamera ein
- F: Zoomt die Kamera aus
- E: (Nur in der First-Person-Kamera) Schaltet das Verhalten von "Q" und "Y" um.
- N: Schaltet zwischen Nachtsicht, FLIR und normaler Sicht um.
- M: Zeigt die Karte
- H: Wechselt in eine First-Person-Kamera
- K: Kopiert die ausgewählten Objekte
- P: Fügt die Kopie ein
- F1: Schaltet in den "Einheiten-Modus"
- F2: Schaltet in den "Gruppen-Modus"
- F3: Schaltet in den "Trigger-Modus"
- F4: Schaltet in den "Wegpunkt-Modus"
- F5: Schaltet in den "Synchronisieren-Modus"
- F6: Schaltet in den "Marker-Modus"
- 1: Schnelltaste 1
- 2: Schnelltaste 2
- 3: Schnelltaste 3
- 4: Schnelltaste 4
- 5: Schnelltaste 5
- 6: Schnelltaste 6
- 7: Schnelltaste 7
- 8: Schnelltaste 8
- 9: Schnelltaste 9
- 0: Schnelltaste 0

### Ich habe einen Fehler/Bug gefunden?

Versucht den Fehler zu reproduzieren. Erstellt bitte einen Screenshot des Fehlers.

### Kontakt:

Feedback und Bugreporte in das Topic auf http://www.flashpoint1985.com oder per Mail:

# ArmA RealTimeEditor v4 Rev 3

## Der Missionseditor